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Source : site du Prètre de Tyr

Cartographie et organisation politique

        L'archipel des Sélénae se trouve à l'ouest d'Amn, et séparées du continent par la Mer des Épées. Elles comprennent six grandes îles : Alaron/Gnarhelm, Gwynneth, Moray, Basse Neige, Norland et l'île d'Oman, et deux petits archipels : les îles de Norhelm et l'archipel de Korinn.
        Les Sélénae sont peuplées par deux sociétés humaines ennemies (le Ppeuple et les Nordiques), une société elfique (les Llewyrrs), une société naine, une société de haflings (ou petit-gens) et quelques tribus de firbolgs et de Trolls.
Le Ppeuple est une société agricole. Ses habitant sont connus pour leur bravoure et leur héroïsme. Le Ppeuple occupe la partie sud des îles d'Alaron et de Gwynneth et la totalité des îles de Moray et de Basse Neige. Chaque île constitue un royaume à part entière dirigée par un roi, qui règne à partir d'une puissante forteresse ou Caer. L'ensemble des rois doivent allégeance à un Haut Roi, dont le titre est plutôt honorifique. Le Ppeuple est ainsi organisé en petits royaumes fédérés.
        Les Nordiques occupent les îles de Norlandie et d'Oman, la partie nord des îles d'Alaon et de Gwynneth et les archipels de Korinn et de Norhelm. Ces anciens pirates sont originaires des pays côtiers situés au nord d'Eauprofonde et des royaumes insulaires de Tuern et Gunderland. Après des années de raids et de pillages, ils décidèrent de s'installer parmi les populations, qu'ils avaient terrorisées. Certains membres du Ppeuple n'abandonnèrent pas leurs terres et adoptèrent la façon de vivre, les coutumes et les dieux des envahisseurs. C'était le prix à payer pour survivre mais leur union donna naissance à une race forte et vigoureuse de marins. Avec le temps, les peuples nordiques prospérèrent et devinrent des royaumes stables.
        Le peuple des Nordiques fier et guerrier, tourné vers la mer.  Leurs navires font parties des plus rapides de la Côte des Épée. Leur agriculture est peu développée. Ils privilégient la piraterie, les raids (jusqu'à la Côte des Épées) et le commerce avec les autres nations. Peuple guerrier, les berserks y sont fréquents, témoignage de la rage guerrière qui avait animée leurs ancêtres conquérants.  Les Nordiques vénèrent principalement Tempus le Seigneur des Batailles mais aussi Auril la fille de Gel (déesse du froid et de l'hiver) et Umberlee la Reine Garce (règne sur la mer et les océans). Il n'y a pas de prêtre mais des chamans, rarement d'un niveau supérieur au 8e.

        La vallée du Loch vallée du Loch Myr abrite Synnoria, le pays elfique des Llewyrrs. Ce petit royaume est situé en milieu de montagnes abruptes. Les elfes ont remodelé magiquement le paysage afin de le rendre plus hospitalier. Le résultat en est d'une beauté si spectaculaire, qu'il plu à la Déesse. Synnoria est protégé magiquement contre toute intrusion. Un sort d'illusion en dissimule l'accès (même aérien).
       Au coeur de Synnoria, se trouve la cité Chrysalis, vestige d'une gloire passée. La population des Llewyrrs diminue lentement car les naissances (une toute les huit à dix ans) n'assurent pas un renouvellement suffisant. Les elfes mâles sont devenus rares et la protection de la cité est assurée par un corps d'élite féminin. Ce régiment d'élite s'appelle les Soeurs de Synnoria. Il est commandé par Brigit Cu'Lyrran, une elfe aux cheveux d'or. Les Soeurs de Synnoria sont des chevaliers en armure, équipés de lances d'argent et d'épées longues enchantées. Elles montent des destriers blancs, qui d'après la légende sont les descendants de Kamerynn. Avalon est l'étalon blanc du troupeau. Il n'est jamais monté mais gardé précieusement dans le Haras. Les Soeurs de Synnoria ont reçu la bénédiction de la Déesse. En retour, elles ont fait voeux de servir pendant une année tout humain de noble lignage réussissant à chevaucher Avalon.

La Déesse Mère

        La Déesse est le parfait exemple d'une divinité locale. En effet, elle est une puissance majeure à l'intérieur de son royaume - les Sélénae - mais elle perd par contre tout pouvoir à l'extérieur. La Déesse réside probablement dans le plan primaire. Ses trois enfants - le Léviathan, Kamerynn la licorne et la Meute (de loups) - peuvent être considérés comme des demi-puissances.
        La Déesse est la divinité officielle des Sélénae. C'est une divinité primitive de la terre, probablement aussi ancienne que les îles. Elle n'a pas de forme propre, les Sélénae constituent sa chair et son souffle. Son sang est représenté par des sources d'eau cristalline magique, appelés Sources de Lune (ou SourceLunes). La vallée du Loch Myr, située sur l'île de Gwynneth, est son coeur. Les Sourcelunes permettent à la Déesse d'avoir un contact "physique" avec les Sélénae. Ce sont des "fenêtres", les manifestations de son pouvoir et de sa vitalité. La Déesse est une divinité neutre de la nature. Elle cherche à maintenir l'équilibre entre les forces du bien et celles du mal, entre l'agriculture et l'état sauvage. Sa force découle de cet équilibre précaire. La Déesse Mère est considérée par certain comme un aspect primitive de Chauntéa, déesse de l'agriculture. Elle accepte certe l'agriculture mais uniquement comme concept naturel. Elle s'oppose à celui-ci, lorsqu'il devient une tentative de maîtrise de la terre.
        La vitalité de la Déesse Mère est intimement liée au Sélénae et réciproquement. Bien que les Sourcelunes lui permettent d'avoir un aperçu sur les îles, elle n'a pas à proprement parler de forme physique pour agir directement. Elle a donc incarné ses pouvoirs dans des créatures animales. Ces avatars sont aussi appelés les Enfants de la Déesse. Ils sont au nombre de trois. Par ordre d'apparition : Le Léviathan, Kamerynn la licorne et la Meute. Le Léviathan est une baleine gigantesque, elle écume les Mers des Sélénae. Kamerynn est une licorne, son destin est de parcourir la surface. La Meute est représentée par l'ensemble des bandes de loups des îles. Les loups sont de par nature des prédateurs. Ils s'opposent au caractère pacifique des deux premiers Enfants. Ainsi au sein même de ses avatars, la Déesse a su à maintenir l'équilibre. Malgré leur longévité extraordinaire, les Enfants vieillissent et meurent. A leur mort, après un délais plus ou moins long, un nouvel avatar fera son apparition et reprendra l'aspect et les caractéristiques du défunt. On peut ainsi considérer les Enfants comme des créatures immortelles. Cependant la perte d'un de ses Enfants, est une blessure grave pour la Déesse, c'est pourquoi leur mort s'accompagne généralement de phénomènes surnaturels (pluies, tempêtes, tremblements de terre etc.).

        La Déesse n'est vénérée que par le Ppeuple. Ses prêtres sont des druides. Le fondement de la religion repose sur le culte de la contrée, ce qui a entraîné la conception de la Déesse comme une Déesse Mère. Les druides sont chargés de l'entretien des bosquets sacrés où se trouvent les SourceLunes. Ils catalysent en retour leur puissance afin de maintenir l'équilibre. Chaque source est confiée aux soins d'au moins un druide (7eme niveau minimum). L'ensemble des druides est dirigé par une Haute Druidesse (12eme niveau minimum).
        Les Sourcelunes étaient à l'origine présentes sur l'ensemble des Sélénae. Cependant sur les îles conquises par les Nordiques, il n'y a plus de druides pour s'occuper des sources et celles-ci ont dépéries, entraînant le déclin du pouvoir de la déesse. L'eau des Sourcelunes présente des propriétés magiques et curatives. Lorsqu'elle est bue, elle agit comme une potion de soins 1/jour. Cependant si la personne a agit durant le mois précédent comme ayant menacé l'équilibre (tuer des animaux sans faire un bon usage de la viande, abattre pour le plaisir des arbres), l'eau se transforme en poison et provoque 1d8 points de dégâts. Les animaux connaissent les propriétés bénéfiques des eaux et viennent souvent s'y abreuver lorsqu'ils sont blessés. De même, les druides peuvent utiliser les SourceLunes, pour recharger des objets magiques, comme des baguettes. Pour cela, il suffit de laisser tremper l'objet pendant une nuit de plein lune (période pendant laquelle le pouvoir de la Déesse est le plus grand) et de lancer un sort de gourdin magique (shillelagh) pour le recharger de 1d6 charges maximum. Un druide ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par mois. Un objet ne peut être rechargé ainsi qu'une fois par mois.

        La Déesse Mère possède de nombreux ennemis : 
- tous ceux qui cherchent à détruire ou à asservir la nature comme le chasseur qui ne tue que par plaisir ou le paysan qui pratique une agriculture intensive; 
- les prêtres du nouveau panthéon, avec leur doctrine de paix absolue qui détourne le Ppeuple du culte officiel; 
- et surtout Kazagoroth la Bète, l'ennemi le plus puissant de la Déesse, une source de corruption, de perversion et de pollution qui s'oppose à la pureté de la terre. La Déesse et la Bête s'affrontèrent à plusieurs reprise au cours de l'histoire. A chaque fois la Bête fut vaincue mais pour revenir toujours plus puissante.

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